Menu Retour Aide Pause Redémarrer Auto Oui Non Démarrer Effectué Informations Quitter LUMIERE Son Désactivé Son Activé OK MEDIUM Continuer Nouveau Jeu OBSCUR RANDOM DIFFICILE FACILE OK Annuler Déplacer: Santé: Attaque: Côté: Changer Faible Moyen Dur Lumière Obscur ? ? ? Mêlée Terrain Rangée Combattant: Premier tour: Difficulté: Etes-vous sûr de quitter? NOUVEAU JEU JETER UN SORT MENU PRINCIPAL INFORMATIONS CONFIRMER QUITTER Instructions Utilisez les touches directionnelles ou les chiffres 2 et 8 pour parcourir les menus. Choisissez une option à l'aide de la touche d'action, la touche de fonction gauche ou 5. Appuyez sur la touche de fonction droite pour quitter le jeu. Options Invoquer Elémentaire Emprisonner Guérir Téléporter Échange Réanimer Change Cycle Appeler E: Téléporter E: Échange E: Guérir E: Emprisonner E: Réanimer E: Change Cycle <Échange> Impasse dans parties Vous gagnez après L'ennemi gagne après Match nul après parties. || VOUS GAGNEZ PERDEZ MATCH NUL Production: Dessin: Musique: Développement: Portage: Tests: Remerciements spéciaux: Remerciements spéciaux à: Une touche pour continuer '5' pour choisir '5' pour commencer P A U S E C H A R G E M E N T Occupez les 5 Zones pour gagner Choisissez la destination Choisissez une unité alliée à envoyer blessée Choisissez une unité ennemi à attaquer Choisissez une unité Choisissez un emplacement vide Choisissez un emplacement à investir Choisissez à côté du caster Où teleporter l'unité? Échanger l'unité? L'emplacement est vide L'emplacement est occupé Pas sur les Zones de Pouvoir Cela doit être votre propre unité Santé déjà pleine Cela doit être à côté du caster L'emplacement doit être vide Vous ne pouvez pas emprisonner votre propre unité Vous ne pouvez pas attaquer votre propre unité Annulé Il n'y a plus de sorts Emprisonné! Unité amie Hors de portée Chemin bloqué Qui emprisonner? Qui guérir? Qui téléporter? Qui échanger? Qui attaquer? Qui réanimer? Il n'a y pas d'espace près de caster Personne à réanimer Inversement de couleur... Ce sort appelle une créature d'un autre monde pour qu'elle attaque une unité ennemie. La Lumière invoque un élémentaire de feu; la Horde, un élémentaire d'eau. Après le combat, l'élementaire disparaît. Ce sort empêche une créature ennemie de bouger ou de jeter des sorts jusqu'à ce que le cycle corresponde à la couleur de la créature. Par exemple, l'unité de Lumière sera affectée jusqu'à toutes les surfaces deviennent claires. Ce sort soigne une créature blessée. Notez que les dommages résultant du combat sont d'abord déduit des points de bonus de santé. Il se peut qu'une unité blessée sorte indemne d'un combat. Ce sort téléporte une unité amie sur un emplacement vide ou ennemi. Il ne peut pas être utilisé pour déplacer une unité vers ou d'une Zone de Pouvoir. Ce sort est différent de 'Téléport' du sorcier et de la Sorcière. Ce sort vous permet de d'échanger la position des deux créatures, amies ou ennemies.A condition qu'aucune d'entre-elles ne se trouvent sur une Zone de pouvoir. Ce sort réanime toute créature. Sélectionnez ce sort puis la créature que vous voulez réanimer et choisissez un emplacement vide (sauf Zones de pouvoir) près de votre caster pour la placer. Ce sort change la couleur et la direction du cycle clair. Si le cycle s'approchait de l'obscurité, il s'approchera de la lumière. C'est un bon moyen de libérer les créatures emprisonnées ou de tenir les prisonniers ennemis plus |longtemps. Doté des carquois magiques qui ne peuvent jamais être vides. | Une créature mystérieuse et puissante venant de la surface astrale, demi-homme et demi-nuage. | Le Golem, soulève des rochers et les jette avec une puissance féroce. | Elle sait marcher sur l'air comme si c'était le sol . Elle dispose d'une lance boomerang. | Peut exploser en masse de feu brûlant ceux qui se trouvent dans le périmètre de l' attaque. Pendant celle-ci, le Phoenix ne peut-être blessé. | Armé d'une épée. Il doit être près de son opposant pour le blesser. Il est généralement vaincu s'il reçoit le moindre coup. | Rapide et agile. Il tire un éclair d'énergie éblouissant d'énergie de sa corne magique. | Chef de la force de Lumière. Il a un pouvoir destructeur, mais s'aventure peu en dehors de la sécurité des Zones de Pouvoir. | Le jeu est fini quand un camp contrôle les 5 Zones de Pouvoir. Les unités se trouvant sur les Zones de Pouvoir guérissent plus vite et sont immunisés à la magie. | Un esprit mort-vivant qui se nourrit des âmes de ses opposants. Son cri blesse tous ceux qui se trouvent dans la portée du son. | Un reptile à crête, il est rapide et possède un regard mortel. | Incomparable dans le combat. Il détruit par son souffle glacial. Très mobile et difficile à tuer. Seule la Sorcière lui est supérieure. | Sur terre obscure, sa massue est plus efficace que le sabre royal. Il doit être près de son opposant pour le blesser. | Il sait tirer les épines du dessus de sa tête avec une précision surprenante. | Lourd et maladroit mais fort et difficile à détruire. Il prend des rochers, des troncs d'arbre et les jette sur les ennemis. | Pas de forme propre. Devient image symétrique de son opposant. Durée de vie variable. Ses blessures guérissent quand il prend une forme nouvelle. | Force égale au sorcier. Ses éclairs sont plus rapides et plus précis que les boules de feu de ce dernier. En sureté sur une Zone de Pouvoir. | Les créatures du parti de Lumière obtiennent les bonus de santé sur les surfaces claires et vice-versa. Certains surfaces changent de couleur de façon cyclique à la fin de chaque tour. | Ennemi Archer Génie Golem Valkyrie Phoenix Soldat Unicorne Sorcier Elémentaire d'Eau Zone de Pouvoir Banshee Basilique Dragon Lutin Manticore Troll Mimic Sorcière Elémentaire de Feu Cycle d'Ombre English Espanol Deutsch Français Navigation Utilisez les touches directionnelles (ou 2, 4, 6 et 8) pour déplacer le curseur sur la grille. Sélectionnez une unité à l'aide de la touche d'action ou de la touche 5. Appuyez sur la touche de fonction gauche pour une aide rapide. Appuyez sur la touche de fonction droite pour ouvrir le menu Pause. Battre Contrôlez votre pièce à l'aide des touches directionnelles (diagonal est possible). 'Feu' ou '5' pour frapper votre adversaire mais n'oubliez pas que cette action requiert une barre d'énergie entière. Mettez-vous à l'abri derrière les arbres et les rochers. Attention! Le terrain change régulièrement ! Jeter des sorts Vous pouvez jeter des sorts en sélectionnant votre jeteur de sorts deux fois. Les sorts seront affichés dans une nouvelle fenêtre. Chaque sort ne peut être jeté qu'une seule fois. Sol 3 Sol 4 Voler 3 Voler 4 Voler 5 Téléport 3 Avec la force de vos épées et de votre magie votre armée repousse l'ennemi. || Les Forces Noires sont battues mais pour combien de temps? Ayant conquis ces 5 Zones de Pouvoir, vous avez pu démontrer votre suprématie absolue.|| , les misérables qui ont provoqué le conflit ont été condamné à reconstruire ce qu'ils avaient détruits pendant tant de siècles. || Bien que les fautifs n'acceptaient pas leur punition, au fil du temps les prisonniers ont appris à faire leur pénitence. La victoire glorieuse de votre Armée de Lumière ébranle le monde entier. Jusque dans les déserts de l'Est, les rayons de la Lumière Sacrée percent les nuages brûlant les survivants de la Horde noire cachés dans leurs places fortes. Ceux qui étaient cachés dans les souterrains sont eux consumés par les flammes des Forces de la Lumière. Des générations après cet épisode, l'histoire de la Sorcière Noire devint une légende. Bien que vous aviez l'avantage, une série d'événements inattendus ont précipité votre défaite et la victoire de la Horde Noire. || La bataille est perdue mais la guerre ne fait que commencer... Après ce combat éreintant, les Forces de l'Obscurité ont affimé leur domination sur le monde entier. Les mois qui suivirent n'apportèrent que douleur et tragédie. D'innombrables créatures innocentes sont chassées de leurs maisons par les lutins et les trolls. Votre troupe battue, maudite, est forcée de se replier dans l'ancien repaire de leurs ennemis.|| Après peu de temps, cet endroit épouvantable a déformé leurs corps et corrompu leurs âmes et les fait rassembler aux démons qu'ils abhorraient... La Horde Noire hurle de triomphe avant de diriger sa rage et sa soif de destruction contre les survivants de la jadis puissante Armée de la Lumière. Vous et vos guerriers avez été exterminés. A partir de ce jour, le monde plongea dans l'obscurité totale, les cendres des forêts en feu créant un brouillard noir que même le soleil ne pouvait percer. Vous examinez le carnage et vous riez en regardant des lutins se chamailler sur le corps d'un archer tué. || Fou de joie, et excité par votre victoire, vous vous rendez compte que vous comprenez maintenant le sens du mot 'guerre'... Étourdi par la soif de sang, vous ne voulez pas que votre victoire s'interrompe avec la mort de vos ennemis. || Vous transmettez le goût de la vengeance à leurs héritiers. En vous réjouissant des cris de pitié du peuple désarmé, vos légions pénètrent le pays, ne laissant que des ruines derrière eux.||. Nous sommes à l'aube d'une nouvelle époque gouvernée par les ténèbres. Aux commandes la Horde Noire, vous assenez un coup fatal à l'Armée de Lumière impuissante. || Battus, vos ennemis fuient et sont des proies faciles pour vous. Avec la mort du Sorcier, il n'y a plus de résistance pour votre avènement au pouvoir. Humiliés, vos ennemis se rendent, ils vous glorifient et vous embrassent les pieds même quand vos serviteurs dévorent leurs petits. || Toute la résistance a été éliminée et vous dirigez votre regard vers les étoiles éloignées qui brillent de façon impertinente dans votre nouveau monde d'Obscurité... La victoire pourtant à votre portée vous échappe. || La mort arrive vite quand les troupes surpuissantes de Lumière battent votre horde sauvage. Vos légions sont subjuguées et massacrées par les forces de Lumière. La domination ne s'arrête pas sur les champs de bataille mais elle se répand sur le pays de l'Est de vos alliés. || Des espèces entières sont condamnées à la servitude, obligées de travailler pour payer les dettes de la guerre. || Après des siècles, ces âmes noires asservies se repentent quand les souvenirs du chaos s'effacent et que les instincts s'apaisent... La Horde Noire subit une défaite mémorable. Poursuivant leur croisade, les forces de Lumière envahissent les déserts de l'Est pour purger le monde de tout présence maléfique. || Seule une poignée de la Horde échappe au carnage, en se cachant dans les endroits les plus sombres pour éviter les flammes des rédempteurs. || Après un certain temps, les créatures noires sont oubliées, mais elles ne peuvent oublier... Face à l'impossillité d'affirmer votre suprématie ||, vos troupes survivantes éclaboussées de sang reviennent abattues. Elles sont en deuil après la mort de leurs camarades. Au cours des débats au sein de votre état-major personne ne souhaite un nouvel affrontement. || Dans les mois qui viennent, vous vous efforcez de mettre fin à ce conflit diplomatiquement pour favoriser la paix avec vos ennemis. Avec le temps, la confiance mutuelle se développe et un échange s'ouvre entre l'Est et l'Ouest. || Durant cette période, une quiétude s'installe... Cette impasse entre la Lumière et l'Obscurité maintient le Cycle entre deux forces. Les affrontements durent pendant des décades où d'innombrables âmes tombent au chant d'honneur. Les Zones de Pouvoir faiblissent car leur énergie mystique s'épuise progressivement. || Confrontés à l'épuisement de ces endroits sacrés, les deux partis consentent à une trêve fragile jusqu'au rétablissement du Cycle... Face à l'immobilité du conflit et beaucoup de vies perdues dans les deux clans, les deux partis se retirent momentanément. || Vous avez besoin de temps pour recomposer votre armée du mal. Mais rien n'est encore joué: les deux clans se préparent à un nouvel afrontement. Les deux partis se retirent du conflit et entament les rituels funéraires pour honorer leurs morts. En mâchant pensivement la cuisse d'un lutin martyre vous vous rendez compte que l'impasse est une chance pour utiliser une autre tactique. || Dans trois mois vous allez signer un Traité de paix avec l'alliance de la Lumière, pendant que votre âme noire réfléchit à de funestes plans... Les créatures du parti de Lumière obtiennent les bonus de santé sur les surfaces claires et vice-versa. Certains surfaces changent de couleur de façon cyclique à la fin de chaque tour. |