Menü Zurück Hilfe Pause Weiter Skip Ja Nein Start Geschafft Info Beenden HELL Ton aus Ton ein OK MITTEL Weiter Neues Spiel DUNKEL ZUFALL SCHWER LEICHT GO Zurück Zug: Leben: Angriff: Seite: Verschieden Schwach Mittel Stark Hell Dunkel ? ? ? Nahkampf Fläche Geschoss Spieler ist: Erster Zug: Niveau: Möchtest du wirklich beenden? NEUES SPIEL ZAUBER HAUPTMENÜ INFO Ende? Anleitung Verwende die Richtungstasten oder die Nummern 2 und 8, um durch das Menü zu navigieren. Wähle eine Option, indem Du die Aktionstaste, den linken Softkey oder 5 drückst. Drücke den rechten Softkey, um das Spiel zu beenden. Optionen Rufe Element Einsperren Heilen Teleport Austausch Beleben Zeit ändern G: Rufe G: Teleport G: Exchange G: Heilen G: Einsperren G: Beleben G: Zeit ändern Patt in Zügen Du gewinnst nach Gegner gewinnt nach Unentschieden nach Zügen. || Sieger Verlierer UNENTSCHIEDEN Production: Artwork: Music: Development: Porting: Testing: Special Thanks: Special Thanks To: Taste drücken... Drücke '5' zum Wählen Drücke '5' zum Starten P A U S E S P E I C H E R N Um zu gewinnen, besetze alle 5 Wähle ein Ziel Wähle deine Einheit Wähle zu sendende Einheit Wähle verletzte Einheit Wähle Gegner Wähle Gegner für Angriff Wähle eine Einheit Wähle freies Feld Wähle freies Feld zum Füllen Wähle Feld Teleportieren nach? Tauschen mit? Feld ist leer Feld ist besetzt Nicht auf Kraftfeldern Nur deine Einheit Leben vollständig Nur in Zauberernähe Feld besetzt Eigene Einheit Eigene Einheit Abgewählt Sprüche verbraucht! Gesperrt! Deine Einheit Ausser Bereich Weg blockiert Wen sperren? Wen heilen? Wen teleportieren? Wen tauschen? Wen angreifen? Wen beleben? Kein Feld frei Keine Toten Farbzyklus ändern... Ruft eine Unterweltkreatur, um einen Gegner anzugreifen. Licht ruft Feuer, Dunkelheit Wasser. Nach dem Kampf verschwindet das Element für immer. Sperrt eine gegnerische Einheit bis der Lichtzyklus auf des Gegners Farbe wechselt. ZB. Bleiben helle Einheiten gesperrt bis alle veränderbaren Felder hell leuchten. Heilt eine verletzte Einheit vollständig. Beachte, dass Kampfverletzungen immer zuerst die Bonus-Gesundheitspunkte treffen. Eine helle Einheit auf einem hellen Feld kann nach einem Kampf völlig gesund sein. Teleportiert eine befreundete Einheit auf ein leeres oder gegnerisches Feld, ausgenommen Kraftfelder. Entspricht nicht der Fähigkeit der Zauberer sich selbst zu teleportieren. Lässt zwei Kreaturen, ob Freund oder Feind, die Felder tauschen. Einzige Ausnahme sind Einheiten auf Kraftfeldern. Bringt eine tote Einheit zurück ins Spiel. Zuerst wird eine Einheit ausgesucht, dann ein freies Feld in der Nähe des Zauberers, um sie dort zu platzieren. Kraftfelder sind auch hier die Ausnahme. Ändert die aktuelle Farbe und Richtung des Lichtzyklus. Ging er vorher Richtung dunkel, bewegt er sich nach dem Spruch Richtung hell. Eine gute Methode, um eingeschlossene Einheiten zu befreien. Ausgestattet mit magischen, immer gefüllten Köchern. | Ein geheimnis- und kraftvolles Wesen aus der Astralebene. Halb Mann, halb Wolke. | Ein hölzerner Koloss, der Steine aus der Erde reissen und sie mit voller Kraft schleudern kann. | Schreitet durch die Luft, als ob sie auf der Erde wäre. Ihr Speer kehrt immer wieder zurück. | Explodiert als Feuerball und verletzt alles im Umkreis der Flamme. Währenddessen ist Phoenix unverwundbar. | Schwingt ein Schwert, muss allerdings in der Nähe des Gegners sein, um ihn zu verletzen. Sehr verletzungsanfällig. | Schnell und beweglich. Schleudert einen blendenden Blitz aus seinem magischen Horn. | Anführer der hellen Seite. Verwüstend in der Schlacht, verlässt er aber nur selten sein Heimatkraftfeld. Kann zaubern. | Das Spiel ist vorbei, wenn eine Seite alle fünf Kraftfelder besetzt hat. Einheiten auf Kraftfeldern heilen schneller und sind immun gegen Zaubersprüche. | Untoter Geist, der sich die Seelen der Gegner holt. Attackiert mit Geschrei und verletzt jeden im Umreis des Schalles. | Ein Reptil mit schnellen Bewegungen und tödlichem Blick. | Zerstört Gegner mit frierendem Atem. Sehr beweglich und schwierig zum Töten. Im Rang gleich nach der Zauberin. | Auf dunklen Feldern ist seine Keule mehr als des Ritters Schwert. Kann nur in des Gegners Nähe schaden. | Schwingt seinen Stachel mit überraschender Genauigkeit über seinen Kopf. | Stumpf und unbeholfen, aber stark und schwer zu töten. Nimmt Steine, Baumstämme etc. und schleudert sie Richtung Feind. | Nimmt im Kampf die Form des Gegners an. Seine Wunden heilen, sobald er in eine andere Gestalt schlüpft. | Idente Kräfte zum Zauberer. Ihre leuchtenden Blitze sind schneller und genauer als seine Feuerbälle. Am sichersten auf Kraftfeldern. | Helle Einheiten erhalten Bonusleben auf hellen Feldern und umgekehrt. Einige Felder wechseln ihre Schattierung am Ende jeder Runde. | Feind Bogenschütze Genie Golem Walküre Phoenix Ritter Einhorn Zauberer Wasser Kraftfeld Todesfee Basilisk Drache Kobold Manticore Troll Formwandler Zauberin Feuer Farbzyklus English Espanol Deutsch Français Navigation Verwende die Richtungstasten oder 2, 4, 6, 8 um den Zeiger zu bewegen. Wähle eine Einheit mit die Aktionstaste oder 5. Drücke den linken Softkey für die Schnellhilfe. Rechter Softkey für Pause. Schlacht Bewege Deine Einheit mit den Richtungstasten (Diagonalbewegungen sind möglich). Bei vollem Energiebalken drücke 'Feuer' oder 5, um den Gegner zu attackieren. Verwende die wechselnden Bäume und Felsen als Schutz. Zauber sprechen Klick zweimal auf den Zauberer, um Zauber zu sprechen. Die Sprüche erscheinen in einem neuen Fenster. Jeder Spruch ist einmal gültig. Boden 3 Boden 4 Luft 3 Luft 4 Luft 5 Teleportieren 3 Deine Heldengruppe zerstört die wilde Horde mit dem Biss aus Stahl und dem Kuss der Flamme. || Die dunklen Kräfte sind besiegt, aber wie lange? Mit diesen fünf Kraftfeldern in Deiner Hand, besitzt du die absolute Vorherrschaft. || Im Namen von Frieden und Freiheit, wurde der erbärmliche Aufstand niedergeschlagen und der Feind fristet nun in Arbeitslagern. || Nach mehreren Generationen haben sie gelernt, ihre Busse mit Sorgfalt und in Stille zu tun. Der prachtvolle Sieg der Armee des Lichtes bringt der Erde ihre Zukunft wieder. Die übernatürliche Achse des Guten jagt die überlebenden Kämpfer der Dunkelheit aus ihren Gebirgsfestungen. Einige konnten in unterirdische Höhlen fliehen, doch bald sind auch sie durch die Flammen der hellen Kräfte vernichtet. Nach dutzenden Generationen wird nun die Geschichte der dunklen Zauberin zu einer Legende. || Ein paar Dutzend später ist sie nur noch ein Mythos. Obwohl die Vorteile auf deiner Seite lagen, führt eine Reihe unglücklicher Zufälle zu deiner Niederlage gegen den dunklen Kriegsverband. || Die Schlacht mag verloren sein, aber der Krieg hat gerade erst begonnen Nach diesem trostlosen Kampf herrschen nun Kräfte der Dunkelheit. Die nächsten Monate bringen Schmerz und Leid, Unschuldige Geschöpfe werden von den Trollen und Kobolden aus ihrem Heim vertrieben und ziehen sich in den Osten zurück. Ständig gejagt von ihren Feinden. || Es dauert nicht mehr lange und der gefallene Platz wird zur Brutstätte der Dunkelheit... Die dunkle Horde brüllt im kollektiven Triumph. Bald wird ihre Rache und ihr barbarischer Zorn die zersprengten Überlebenden der einst mächtigen Armee des Lichtes treffen. Die Welt versinkt in total Dunkelheit als die Asche der brennenden Wälder die Sonne verdeckt. || Du und deine Krieger werdet alle vernichtet. Das Massaker überblickend bleibt dir nichts übrig als zu grinsen, als du einige Kobolde streitend über den Resten eines Bogenschützen siehst. || Erfüllt mit Freude und siegestrunken denkst du, du verstehst endgültig die Bezeichnung 'Kriegspartei' Schwindlig vor Blutdurst, lässt du deinen Sieg nicht mit dem Leben deiner Feinde enden. || Stattdessen bringst du die Schlacht zu ihren Erben, deine Rache zu ihren Städten und Dörfern. Ernährt durch die Schreie der einfachen Völker, ziehen deine Legionen durchs Land und hinterlassen Spuren der Verwüstung. || Ein neues Zeitalter bricht an, während die Dunkelheit frei regiert. An der Spitze der dunklen Horden, führst du den tödlichen Schlag gegen die scheinheilige Armee des Lichts. || Gebrochen und zerstreut sind die fliehenden Überlebenden eine leichte Beute für deinen räuberischen Durst. In Demut ordnen sich dir deine Feinde unter, dich preisend und deine Füsse küssend während deine Krieger ihre Jungen verschlingen. || Nachdem jeder Widerstand vernichtet ist, richtest du deinen Blick den leuchtenden Sternen entgegen, eine neue Welt der Dunkelheit... Obwohl es an der Zeit war, weicht dir der Sieg an diesem Tag aus. || Der Tod kommt schnell, da eifrige Truppen des Lichts deine fliehenden Räuberbanden in ihre Einzelteile zerhacken. Deine Legionen wurden überlaufen, geschlachtet von den hellen Kräften. Die Dominanz endet nicht am Schlachtfeld, sondern dehnt sich bis in die östliche Heimat deiner Alliierten. || Jede Spezies wird noch lange danach versklavt und zur Knechtung gezwungen, um ihre Kriegsschulden abzuarbeiten. || Jahrhunderte ziehen vorbei, die dunklen Seele verfallen in Apathie, als die Erinnerung an das Chaos verloren ist und ihre Instinkte verwelkt sind. Die dunkle Horde erfährt gegen ihre jahrhundertelangen Feinde eine katastrophale Niederlage. Feiernd und im Blutrausch überfallen die hellen Kräfte die östlichen Regionen, auf der Suche nach den bösen und sündigen Feinden. || Nur eine Handvoll Dunkler Kreaturen entgehen dem Massaker und hasten in den tiefen stinkenden Untergrund, um die Flamme ihrer Bestimmung aufrecht zu erhalten. || Mit der Zeit werden sie vergessen sein, aber sie selbst werden sich nie vergessen... Am Ende müssen sich beide Seiten mit weniger als dem Sieg befriedigen. || Bespritzt mit Blut und Wundsekret kehren die Truppen in ihre Heimat zurück, die Todesfälle ihrer Schwestern und Brüder beklagend. Uneinigkeit herrscht unter den Verbündeten über die weitere klügste Vorgehensweise. Nur ein Wunsch ist allen gemein, die Vermeidung eines weiteren Einfalls der dunklen Seite. || In den kommenden Monaten wird stark an einem diplomatischen Kompromiss und am Frieden mit den Feinden gearbeitet. Es wird eine Schimmer des Vertrauens erglühen und West und Ost werden miteinander handeln. || Für eine Weile gibt es eine Balance... Der Stillstand zwischen hellen und dunklen Kräften hält den Zustand der unaufhörlichen Dämmerung an. Der resultierende Streit dauert Jahrzehnte, viele düstere Schlachten mit unzähligen Toten. Während der Krieg voranschreitet, beginnen die Energiefelder zu schwanken und die Kraft der Erde erschöpft sich. || Konfrontiert mit der unseligen Entwicklung gehen beiden Seiten einen Waffenstillstand ein... bis der Zyklus wiederhergestellt ist. Es stellte sich als kleines feines Scharmützel heraus, mit jede Mengen Verlusten auf beiden Seiten - und nichts wurde erreicht. || Es wird einige Zeit brauchen um den gemeinen Kriegsverband wiederherzustellen, aber du tröstest dich damit, einen Komplott zu schmieden während dein Feind schläft. Beide Seiten treten vom Konflikt zurück und bringen die Toten zu den Lagern um sie in heiligen Ritualen zu beklagen. Als du nachdenklich über einem gemarterten Kobold kauerst, erkennst du die Chance einer neuen Taktik. || In drei Monaten wirst du einen Vertrag mit dem hellen Bündnis schliessen, ein Zeichen der Aufrichtigkeit... während deine dunkle Seele brütet und das Ende der friedlichen Zeit abwartet. Der Stillstand zwischen hellen und dunklen Kräften hält den Zustand der unaufhörlichen Dämmerung an. Der resultierende Streit dauert Jahrzehnte, viele düstere Schlachten mit unzähligen Toten. Während der Krieg voranschreitet, beginnen die Energiefelder zu schwanken und die Kraft der Erde erschöpft sich. || Leichtfertig ob der Konsequenzen erstürmen beide Seite weiterhin diese wesentlichen Felder der Erde, bis schliesslich die Welt mit einem riesigen Seufzer einstürzt und alles Leben wie eine Kerze im Wind aushaucht.